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Vos Tutos 3.5 : un mythe, une légende - 20-08-2008
Edit : la modification des tutoriels a été volontairement désactivée car la correction des bugs les plus urgents qui sont apparus va prendre un peu de temps. En attendant, le site reste entièrement accessible et les tutoriels peuvent toujours être lus, mais pas modifiés.
Avec toutes nos excuses pour ce désagrément.
Villejuif, 5h30 du matin
La température extérieure me rappelle qu'il fait encore nuit, au cas où je ne l'aurais pas remarqué. La rue est déserte, comme on peut s'y attendre à cette heure. À l'arrêt de bus, personne. C'est tout juste si une voiture passe par là au bout de 5 minutes.
Le silence est total avant la bataille. Au bureau, j'arrive à 6h06. Natim est déjà là depuis 6 minutes. À l'autre bout de la planète, à Sydney en Australie, Karamilo est en ligne comme convenu la veille.
La lutte peut commencer. Bien qu'ayant préparé le moment depuis une semaine, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir cette petite (mais délicieuse) pointe de stress avant une mise en production importante. Depuis la sortie de la version 3 du Site du Zéro, il s'agit en effet du plus important changement sur le principal module du site : "Vos tutos", qui gère l'affichage et l'édition des tutoriels.
Vos Tutos 3.5, une histoire mouvementée
L'histoire de Vos Tutos 3.5 commence à... oulah, il y a bien longtemps déjà. Pour bien comprendre, il faut au moins remonter à la sortie du Site du Zéro v3 (fin 2005), qui a marqué un tournant dans l'histoire du site en harmonisant entièrement son fonctionnement grâce à un développement maison pensé pour et par le Site du Zéro lui-même. Sans cette nouvelle version du site, nous n'aurions pas pu évoluer comme nous l'avons fait, c'est une évidence.
Malgré tout, quelques temps après la sortie de la v3 et de son tout nouveau module "Vos tutos 3.0" de gestion des tutoriels, karamilo et moi-même avons commencé à réfléchir à un nouveau modèle de données pour Vos tutos, plus flexible mais aussi beaucoup plus complexe. C'était au premier semestre de l'année 2007.
L'objectif était de poser des bases plus solides pour l'évolution des tutoriels car, étant donné que le trafic venait d'augmenter considérablement en l'espace d'une année, il valait mieux ne pas trop tarder à faire cette grosse migration une fois pour toutes afin de pouvoir évoluer plus sereinement par la suite.
Toutefois, le travail à faire (et le cahier des charges que j'ai rédigé pour karamilo, j'avoue
) était conséquent. Vos tutos devenait bien plus complexe à gérer pour le développeur, mais aussi beaucoup plus souple pour l'utilisateur (c'est-à-dire vous).
Nous avons recueilli un certain nombre de suggestions des utilisateurs et des validateurs pour leur faciliter la vie. Bref, nous avons souhaité être à l'écoute pour améliorer notablement Vos tutos. Toutefois, la mise à jour s'est transformé en une montagne à gravir, et bien que karamilo ait posé de solides bases, il lui était difficile de trouver le temps et les moyens de terminer le travail.
Natim à la rescousse
Le nouveau Vos Tutos (initialement la version 3.1 mais finalement renommée en 3.5 vu le nombre important de changements) avait besoin de main d'oeuvre. Prévu pour l'été dernier, il aura fallu attendre cet été et l'arrivée de Natim en tant que stagiaire dans nos bureaux pour en découdre.
Natim, particulièrement motivé pour terminer Vos tutos, a donc pris en charge la suite du code très tôt au début de son stage. Le résultat a été payant. Bien que nous avions initialement prévu une sortie pour fin juillet (il y a toujours des retards dans ce genre de cas
), nous sommes plus qu'heureux aujourd'hui de vous annoncer qu'un mythe vient de prendre fin : Vos tutos 3.5 est sorti. Ouf.
Les nouveautés de Vos Tutos 3.5
L'accouchement aura été difficile, c'est le moins que l'on puisse dire. Comme je vous l'ai signalé plus tôt, il faut mettre ça sur la complexité du nouveau modèle de données du module.
Sous le capot, tout a changé. Le moteur qui gère Vos tutos est très différent aujourd'hui. La base de données est conçue différemment pour le stockage, d'une manière qui va nous permettre par la suite de faire des évolutions importantes plus rapidement. La structure à représentation intervallaire nous permet notamment une plus grande souplesse pour la gestion du tutoriel. Ci-dessous, voici la représentation d'un tutoriel tel que stocké en bases de données :
En réalité, ce schéma est très simplifié. Pour bien faire, il faudrait le représenter en 3 dimensions pour prendre en compte toutes les versions possibles de chacun des éléments du tutoriel (toute l'évolution du tutoriel dans le temps en somme).
Je tiens à signaler que le numéro exact de version de ce Vos tutos est 3.5.0. Cela signifie que nous posons les bases pour la suite et que tous les changements prévus ne sont pas encore là, mais qu'ils vont pouvoir arriver avec moins de difficulté par la suite.
Vous pouvez comparer, toutes proportions gardées, Vos tutos 3.5.0 à KDE 4.0. Tout n'y est pas, mais sous le capot tout a changé et cela pose des bases sérieuses pour les évolutions futures.
Considérez donc que vous ne pouvez pas voir la plupart des changements. L'interface est sensiblement la même pour vous, mais il y a tout de même un nombre non négligeable de changements que vous allez pouvoir constater et que je me fais un plaisir ici de lister (de manière non exhaustive) :

- Plusieurs auteurs peuvent travailler simultanément sur un même tutoriel. Les tutoriels peuvent donc avoir plusieurs auteurs associés.
- Réhabilitation de l'import de tutoriels au format .tuto version 3.5.0 (allelujah !).
- Sauvegarde de toutes les anciennes versions du tutoriel, ce qui vous permet de revenir à une ancienne version si vous le désirez. Aucune modification n'est donc perdue.
- Navigation largement améliorée au sein des tutoriels grâce à une liste déroulante qui permet de sauter à n'importe quel chapitre ou sous-partie en 2 clics. L'arborescence lors de l'édition d'un tutoriel est enfin correcte et on peut remonter de niveau sans problème.
- La liste des tutoriels est améliorée : elle affiche désormais les icônes des chapitres et met mieux en valeur les big-tutoriels en affichant le détail de leurs parties.
- Le cadre en haut à droite présentant le tutoriel a été revu et corrigé pour présenter uniquement les principales informations sur le tutoriel, et permet d'afficher ou de masquer les informations détaillées.
- Une navigation transversale au sein du tutoriel, particulièrement agréable pour son auteur mais aussi pour les visiteurs : on peut aisément passer du tutoriel à ses commentaires, mais aussi à sa version éditable si on en est l'auteur. L'accès à la modification du tutoriel n'a jamais été aussi intuitif !
- Possibilité d'indiquer la difficulté d'un tutoriel.
- Possibilité de choisir la licence de votre tutoriel parmi les 6 licences Creative Commons, en plus de la licence de base (qui reste par défaut) qui indique que personne n'a le droit de copier votre tutoriel sans votre accord. En savoir plus sur les licences.
- Possibilité d'indiquer si un zCorrecteur a corrigé votre tutoriel. Le site zcorrecteurs.fr a d'ailleurs été mis à jour pour supporter le nouveau format .tuto qui a légèrement changé pour prendre en compte notamment la difficulté du tutoriel.
- Les big-tutoriels (comprenant plusieurs chapitres) sont désormais considérés comme des tutoriels et on ne fait plus la distinction en base de données avec les mini-tutoriels. De ce fait, les big-tutoriels peuvent désormais être commentés et notés dans leur entièreté, mais aussi avoir une icône et une difficulté d'ensemble.
Notez qu'il est techniquement possible de rendre un tutoriel éditable par tout le monde (tous les membres et tous les invités) à la manière d'un wiki, mais nous n'avons pas activé cette option dans un premier temps. Cela demande une préparation et une gestion particulières. Nous envisageons toutefois de faire un test dans un bac à sable ("sandbox") pour voir si cela peut produire des résultats intéressants sans altérer bien sûr les tutoriels déjà présents (d'où l'intérêt de faire ce test dans un lieu séparé appelé "bac à sable").
Toutes les URL des tutoriels ont changé avec cette nouvelle version. C'était inévitable étant donné le mode de fonctionnement très différent. Toutefois, un système de redirection transparente a été mis en place pour ne pas perturber les liens pointant vers le site du zéro. Pensez à mettre à jour vos liens et / ou vos favoris pour prendre en compte les nouvelles adresses.
Tous les tutoriels déjà écrits sur l'ancienne version de Vos tutos ont été récupérés grâce à un script automatique fait maison pour l'occasion. Cela a demandé un travail considérable.
Normalement il ne devrait pas y avoir d'erreurs, mais il est toutefois possible de rencontrer des bugs sur d'anciens tutoriels.
La suite ?
Dans un premier temps, nous allons probablement avoir quelques bugs à corriger que les utilisateurs nous soumettront (merci au passage de n'indiquer que des vrais bugs, pas des comportements étranges). Si vous avez des suggestions, nous les analyserons toutes dans le forum suggestions.
Merci de vérifier que le bug que vous allez rapporter n'a pas déjà été rapporté par quelqu'un d'autre avant de poster !
Par la suite, une fois que Vos tutos 3.5.0 sera bien stabilisé, nous envisagerons d'apporter des modifications par petites doses. Nous en avons un certain nombre déjà en tête (notamment la possibilité d'analyser la différence entre 2 versions), mais tout viendra en son temps.
D'ici peu, nous allons aussi mettre en place la recherche sur les tutoriels, promise et demandée depuis longtemps. Il faut dans un premier temps décanter les premiers bugs, puis nous nous en occuperons. Nous vous tiendrons informés dans une news.
Remerciements
- Natim en premier lieu, car c'est lui qui a fait le plus gros du travail ces dernières semaines et c'est à lui que vous devez la sortie de Vos tutos 3.5.
- Karamilo, qui a posé les bases de Vos tutos 3.5 et qui a continué à assister Natim dans sa tâche (même s'il était à l'autre bout du monde
). - Ziame et Arconis, capables de dénicher des bugs là où la main de l'Homme n'a jamais mis le pied, pour leurs bêta-tests tout au long de la création de Vos tutos.
- L'équipe du Site du Zéro pour les bêta-tests des derniers jours, et notamment les validateurs pour leurs conseils et suggestions sur les fonctionnalités à implémenter.
- Les zCorrecteurs, notamment Vincent1870, pour leur aide, leurs idées et leurs conseils.
- Bluestorm et ses collègues pour leurs conseils sur les licences et pour avoir rédigé en un temps record un tutoriel permettant de comprendre les enjeux des licences.
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L'internet chinois sous haute surveillance - 19-08-2008
Pékin, capitale chinoise et ville organisatrice des JO, emploierait près de 280 000 étudiants et fonctionnaires pour poster des messages de propagande sur les blogues et les forums afin d'appuyer les décisions prises par le parti au pouvoir, le Parti Communiste Chinois.
Aperçu de l'Internet chinois
Comme vous le savez sans doute, la Chine est sous un régime autoritaire communiste qui pratiquait la collectivisation des biens et des terres alors que ses frontières étaient fermées au commerce extérieur. Cela a cependant changé il y a environ une trentaine d'années : la collectivisation a laissé place à «l'économie socialiste de marché», c'est-à-dire que le pays a, entre autres, ouvert ses frontières et, de ce fait, a commencé à exporter massivement ses produits. Cette ouverture a été une véritable révolution pour la Chine, car composée d'une population de plus de 1,3 milliard d'habitants et d'une législation du travail très stricte, elle a réussi à se hisser au 4e rang mondial en ce qui concerne le PIB.
Ces fantastiques résultats font évidemment le bonheur du PCC qui y voit la réussite de son modèle communiste à travers le monde. Cependant, bien que l'économie chinoise soit une vraie réussite depuis son ouverture, elle n'en demeure pas moins gérée par un régime autoritaire. Internet, qui permet aux individus de s'exprimer facilement et librement, représente donc un inconvénient de taille majeure pour le PCC. En effet, il est facile de s'imaginer comment 250 millions d'internautes chinois peuvent décrire la Chine à leurs contacts occidentaux ! Profitant de l'anonymat qu'amène Internet, les Chinois se livrent ainsi à de nombreuses critiques visant le régime en place, contrastant avec l'immobilisme d'une presse que l'on sait contrôlée par le Parti unique.
C'est de cette manière que se sont développés de nombreux blogues et forums sur l'Internet chinois depuis 2004. La renommée de certains d'entre eux s'étend même à tout le pays, comme c'est le cas pour ytht.net, le forum de l'Université de Pékin, qui comptait des centaines de milliers d'inscrits ! Afin de stopper ce foisonnement de critiques à son égard, le Parti unique a décidé d'intervenir depuis 2005.
La « Wu mao dang »
Un cybercafé chinois
Afin de redorer le blason du Parti, les autorités chinoises ont tout d'abord pris une décision simple : fermer les forums trop dérangeants en donnant comme motif de la maintenance (qui ont duré des années, tout de même). C'est de cette manière qu'a été fermé le fameux ytht.net. De nouvelles lois ont imposé également aux internautes de s'enregistrer sur les forums avec leurs vraies coordonnées. Malgré les plaintes des étudiants, la main de fer du gouvernement tente toujours de stopper l'hémorragie.
Cependant, recréer des forums « clandestinement » est une affaire aisée sur l'Internet et le peuple chinois l'a bien compris. Et ce petit jeu du chat et de la souris démontre que fermer simplement les forums n'est pas suffisant, les internautes ayant toujours de l'avance sur les autorités. Une nouvelle directive est alors mise en place : le PCC engage quelques milliers d'étudiants chinois pour surveiller la Toile et poster des commentaires afin d' « intervenir dans les discussions et orienter les commentaires sur les sujets qui préoccupent le plus d'enseignants et étudiants ». Cette sorte de milice du Net est alors appelée la « Wu mao dang » (la bande à 5 centimes) car il était dit qu'on payait ces gens-là 5 centimes par commentaire. Et la cadence de leur propagande est très élevée, chacun des membres de la "Wu mao dang" doit, par mois, écrire au moins 20 commentaires et 1 article qui vantent l'ouverture de la Chine et de ses universités.
Puis le phénomène s'est accentué au cours des deux dernières années. La propagande s'est invitée à tous les échelons de l'administration du pays. Le président chinois Hu Jintao a même personnellement exprimé le souhait de voir naître une gigantesque « propagande positive ». Et c'est ainsi qu'ont été embauchés pas moins de 280000 étudiants, professeurs et cadres dans tout le pays ! Ce chiffre ahurissant nous indique donc que plus d'un internaute chinois sur mille travaille pour le Parti.
La réaction des internautes
Isaac Mao
Évidemment, cette profusion de messages faisant l'apologie du système chinois n'a pas laissé le Web indifférent. Les internautes ont appris à se protéger de ces commentaires qui anesthésient les débats sincères. Tout d'abord, les membres de la « Wu mao dang » sont de plus en plus repérés sur les forums (ce à cause de tant d'enthousiasme dans leurs messages). Ces membres sont alors assaillis d'insultes et de railleries du type : « Avec l'inflation, il est temps de passer à 6 maos! ». Ils sont également ignorés des discussions et l'on pourrait apparenter leurs messages à des polluriels auxquels plus aucune attention n'est portée. Malgré tous les efforts du Parti, l'action de la « bande à 5 centimes » est donc de moins en moins efficace.
De plus, cette sorte de cyberpolice a entraîné l'explosion du nombre de blogueurs indépendants, seul moyen d'exercer sa liberté d'expression à peu près correctement, atteste Zhou Shuguang dit Zuola, 27 ans, blogueur et reporteur vedette en Chine. Sa plate-forme lui permet de s'exprimer librement sur des sujets sensibles par exemple les Jeux olympiques.
Cette montée d'indépendance n'est cependant pas propre aux blogueurs bénévoles. Il en va de même pour les médias. En effet, comme l'État voit que la censure est inefficace et qu'elle entraîne même les conséquences contraires de celles recherchées, l'erreur ne veut pas être reproduite sur la presse écrite ou télévisuelle. Évidemment, il n'est pas encore question de voir la parution d'un quotidien politiquement ouvert ; le Parti souhaite toujours tracer la ligne de pensée directrice de son peuple, mais une brise de liberté souffle néanmoins sur les médias chinois. Par ailleurs, Isaac Mao, un éminent blogueur chinois, auteur du site cnblog.org et expert de l'Internet de son pays nous livre une information fort intéressante : le gouvernement s'attelle à « stériliser les contenus en langue chinoise; si c'est en anglais, ils s'en fichent ». La langue de Shakespeare serait-elle alors la porte qui mènerait le peuple chinois à la liberté d'expression ?
Liens relatifs
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Une version de Firefox utilisant Qt, résultat du travail commun de Nokia et Mozilla - 18-08-2008
De nos jours, les programmes affichant une interface graphique permettant une interaction entre l'utilisateur et les fonctionnalités le font par le biais d'une bibliothèque de fenêtrage. Il en existe un grand nombre, toutes différentes mais remplissant un rôle similaire. On peut notamment citer wxWidgets, Qt, Tk, GTK ou la partie GUI de l'API Win32. Parmi toutes ces bibliothèques, deux se détachent des autres : il s'agit de Qt et de GTK. En effet, ces deux bibliothèques Open Source (sous licence GPL pour la première, et LGPL pour la deuxième) sont très utilisées dans le monde du libre. Elles permettent de créer facilement des fenêtres dans vos programmes libres, et permettent de faire cela de manière portable (c'est-à-dire que le même code source fonctionnera sous Windows, Linux ou Mac OS).
L'inconvénient de cette multitude de bibliothèques de fenêtrage est simple : tout d'abord, pour l'utilisateur, c'est un nombre assez important de choses à installer, qui souvent prennent en plus de la place sur le disque dur. Ensuite, le style des applications (comment sont affichés les boutons, les menus, etc.) est différent selon les bibliothèques. Finalement, si deux applications utilisent la même bibliothèque, les paramètres de cette dernière ne sont mis en mémoire qu'une seule fois. Inversement, plus on utilise de bibliothèques différentes, plus la mémoire vive est sollicitée.
L'un des logiciels bien connu programmé avec la bibliothèque GTK est le célèbre navigateur libre Firefox. Cependant, puisque ce navigateur n'était disponible qu'avec la bibliothèque GTK jusqu'à maintenant, il était plus ou moins bien intégré à l'environnement KDE, qui utilise Qt (dont bluestorm a déjà parlé dans une news il y a quelques mois, et dont j'ai également parlé à l'occasion de la sortie de la version 4.1). De plus, Nokia, nouvelle société en charge de Qt, était intéressée par le fait de pouvoir utiliser Firefox sur ses téléphones mobiles ou PDA basés sur la bibliothèque Qt.
C'est ainsi que les développeurs de Nokia et du projet Mozilla ont travaillé conjointement à la réalisation d'une version du moteur Mozilla (utilisé notamment par Firefox, Thunderbird et XULRunner) utilisant Qt plutôt que GTK. À l'occasion de l'Akademy 2008 (organisée par le projet KDE), des résultats concrets de cette version ont été montrés au grand public, commençant maintenant à être utilisable.
Le travail à réaliser pour Nokia
Tout d'abord, un navigateur Web comme Firefox est divisé en deux parties bien distinctes au niveau de l'interface : - Le moteur de rendu Web, nommé Gecko chez Firefox, qui traduit le code XHTML d'une page web en image affichée dans le navigateur. C'est la partie la plus conséquente d'un navigateur web, et également la plus complexe pour les développeurs.
- Le navigateur en tant que tel : les menus, les barres d'outils, les boutons et tout le reste. Dans Firefox (comme dans les autres programmes utilisant le moteur de Mozilla), toute cette partie est programmée en XUL (un dialecte de XML) et en JavaScript. Cela permet aux extensions de modifier l'interface du navigateur. Ce XUL est ensuite traduit en éléments graphiques puis affiché à l'écran.
Le moteur de rendu Web, Gecko, utilise en interne la bibliothèque de dessin vectoriel Cairo (du dessin vectoriel permet de créer des graphismes redimensionnables à l'infini sans perte de précision) pour créer des images à afficher. Le travail des développeurs a tout simplement été de programmer un backend Cairo utilisant la classe QPainter de Qt pour dessiner dans un élément graphique en utilisant Qt. L'affichage d'éléments graphiques dans la page Web (comme par exemple les boutons, les textarea ou les champs d'édition) sont gérés très facilement avec Qt, permettant de dessiner très facilement ce genre de choses dans une surface de dessin.
Ce travail sur Cairo est actuellement terminé et les développeurs sont en train de demander son intégration officielle aux développeurs de Cairo pour en faciliter la tâche (l'exemple de swfdec, le lecteur Flash libre, a notamment été avancé par Jonathan Riddell).
Le travail sur XUL et le support des thèmes est actuellement encore en cours de travail. Ainsi, la version actuelle de Firefox utilisant Qt est encore dépendante de GTK pour tout l'aspect extérieur du navigateur, mais cela ne devrait plus durer longtemps (comme le dit Oleg Romaxa, de Nokia, « it works but doesn't currently draw anything »).
L'intérêt d'un Firefox utilisant Qt
L'idée de créer une version de Firefox utilisant Qt n'a probablement pas été mise en oeuvre par Nokia uniquement dans l'intérêt commun des utilisateurs. Il est légitime de se poser des questions sur le pourquoi de ce travail, surtout en sachant que QtWebKit, moteur Web intégré à Qt depuis les dernières versions, réalise également le travail de Gecko et aurait demandé moins de travail pour les développeurs de Nokia.
La raison avancée par la plupart des gens est simple : Nokia réalise la plupart de ses affaires dans le marché du téléphone mobile, où la technologie Qt devient de plus en plus présente (notamment avec le projet Qtopia, permettant l'intégration de Qt dans des systèmes embarqués). Un navigateur Web devient maintenant le standard dans ce genre d'appareils. Cependant, Nokia n'a pas utilisé Webkit pour une raison très simple : ce projet est très lié à Apple, qui l'utilise dans son navigateur Web Safari. Or l'iPhone d'Apple est l'un des principaux concurrents de Nokia sur le marché du téléphone portable. Il est donc important pour Nokia d'utiliser un autre moteur de navigateur Web, en l'occurrence Gecko, celui de Firefox.
Ce projet présente aussi un avantage considérable pour les distributions Linux basées sur l'environnement KDE, qui sont souvent obligées de fournir les bibliothèques GTK de base pour permettre aux utilisateurs d'utiliser Firefox. Un Firefox basé sur Qt permettra à ces gens de fournir une version de Firefox tout à fait intégrée dans l'environnement et sans s'encombrer d'une bibliothèque supplémentaire.
Liens externes
Le travail entamé par Nokia sur cette branche de Mozilla est tout simplement une bénédiction pour les utilisateurs d?environnements basés sur Qt tels que certains téléphones portables ou tout simplement KDE. Il permettra ainsi d?avoir un système uniforme et plus léger, tout en utilisant le navigateur Firefox, que l?on a plus besoin de présenter.
Merci aux quelques personnes de #sdz qui se sont fait un plaisir de me relire (elles se reconnaitront).
Merci également au Chapelier Toqué pour la zCorrection de cette news.
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Keyczar : le chiffrement à la portée de tous les programmeurs - 16-08-2008
La cryptographie est un procédé utilisé depuis l?antiquité pour transporter des informations sans en permettre l?interception par des éventuels ennemis. En effet, certains messages sont parfois cruciaux et leur découverte pourraît être grave en conséquences. Ainsi, elle fut notamment utilisée à des fins militaires dans ses débuts : on peut notamment citer l?exemple de la machine de chiffrement Enigma, qui était utilisée par les allemands durant la seconde guerre mondiale.
De nos jours, les méthodes utilisées pour le chiffrement d?informations ont bien évolué depuis l?antiquité : en effet, les contraintes ne sont pas les mêmes qu?à l?époque, et empêchent donc une utilisation pratique des vieilles méthodes de chiffrement (j?en donnerai quelques exemples plus bas). De plus, la cryptographie s?est maintenant démocratisée et est utilisée dans la vie de tous les jours pour rendre nos communications confidentielles : en effet, on peut notamment citer l?exemple du SSL sécurisant les communications sur l?Internet, ou même nos téléphones portables, qui chiffrent nos communications grâce à des informations contenues dans leur carte SIM.
Cependant, malgré de nombreuses bibliothèques, la mise en place de chiffrement dans un programme est souvent compliquée et nécessite beaucoup de connaissances théoriques. C?est sur ce constat que les équipes de la Google Online Security ont développé leur nouveau bébé, nommé Keyczar, permettant en une ligne de crypter des informations en faisant abstraction des détails techniques. De plus, cette bibliothèque est libre, c?est à dire que son code source est ouvert à tous et réutilisable dans vos applications.
Avant de vous expliquer quels sont les avantages et les fonctionnalités de Keyczar par rapport aux autres bibliothèques de chiffrement existantes, faisons tout d?abord un petit rappel des principes de base de la cryptographie, qui vous permettront ensuite de mieux comprendre les fonctionnalités de Keyczar.
Le chiffrement : comment ça marche ?
Tout d?abord, on peut dissocier deux cas de chiffrements : les algorithmes de chiffrement symétriques, et les algorithmes asymétriques. Alors que les premiers nécessitent de communiquer une clé pour crypter ou décrypter le message, les seconds utilisent eux deux clés différentes : une pour le chiffrement et une pour le déchiffrement.
Les algorithmes de chiffrement symétriques
Chronologiquement, ces algorithmes ont été les plus utilisés car ce sont les plus simples à mettre en place, et car c?est également le moyen le plus intuitif. Déja dans la Grèce antique, en 600 avant J.C, ce genre de chiffrements existaient via l?usage d?un scytale, un baton en bois. Les romains utilisèrent ensuite une autre méthode de chiffrement, qui consistait en un décalage des lettres de l?alphabet. On utilise encore ce genre d?algorithmes, comme le montre l?adoption du standard AES en octobre 2000.
Cependant, le chiffrement symétrique pose un problème : pour que l?interlocuteur puisse déchiffrer notre message chiffré, il doit connaître la clé que nous avons utilisée. Mais pour lui fournir la clé, il n?y a que deux moyens : soit l?avoir communiquée directement de manière sûre avant d?être séparés, soit la communiquer chiffrée? ce qui nous fait un beau cercle vicieux obligeant la plupart du temps à transmettre la clé de façon non sécurisée, rendant ainsi le chiffrement vulnérable.
Les algorithmes de chiffrement asymétriques
Les algorithmes de chiffrement asymétriques se basent sur l?arithmétique (un domaine des mathématiques) pour créer deux clés réciproques par interlocuteur. Pour communiquer à deux, nous avons donc chacun deux clés, générées automatiquement par un programme par exemple (on peut notamment citer openssl, très utilisé de nos jours à cet effet). La première clé, aussi appelée clé publique, n?est utilisée que pour crypter les informations, on peut donc la diffuser sans soucis (d?où son nom de clé publique). La seconde, clé privée, ne doit pas être diffusée : elle est la seule à pouvoir déchiffrer des messages chiffrés avec la clé publique qui va de paire.
Ainsi, si Alice veut envoyer un message secret à Bob, elle va demander à Bob sa clé publique (en pratique, on peut la trouver dans des annuaires de clés sur Internet par exemple), chiffrer son message avec la clé publique de Bob, et lui envoyer le message chiffré. Ainsi, Bob, seul détenteur de la clé privée, est le seul à pouvoir décrypter le message.
Pour reprendre une analogie que l?on trouve souvent pour simplifier l?explication, on peut imaginer que Alice possède un coffre-fort et sa clé. Elle envoie le coffre-fort ouvert à Bob en gardant la clé. Bob va ensuite placer le message dans le coffre et le refermer, avant de le renvoyer à Alice. Alice était la seule à posséder la clé du coffre, elle peut maintenant l?ouvrir.
Les fonctionnalités de Keyczar
La visée de Keyczar est d?être un outil à la fois simple et fiable à l?utilisation. Ainsi, il permet le chiffrement et le déchiffrement, aussi bien symétrique qu?asymétrique, et cela en une ligne de code. Les deux langages pouvant actuellement utiliser cette bibliothèque sont Java et Python, et une traduction du projet vers le C++ est actuellement en cours.
Ainsi, pour crypter symétriquement un message, on fait très simplement comme ceci en langage Python :
Code : Python1 | message_crypte = Crypter.Read("/chemin/vers/les/cles").Encrypt("Message") |
On fait de cette façon abstraction de tous les détails d?implémentation derrière, qui sont de toute façon gérés par Keyczar. Les clés sont générées par un outil fourni avec la bibliothèque, très simple d?utilisation lui aussi. À côté des fonctionnalités de chiffrement, cette bibliothèque permet aussi de signer des messages pour en assurer l?intégrité et l?expéditeur (ainsi, vos messages ne pourront pas être modifiés à votre insu).
Un des plus gros défauts de cette bibliothèque est cependant sa jeunesse : en effet, sortie le 11 août dernier, pratiquement aucune application ne l?utilise à ce jour, et la documentation est encore loin d?être abondante. De plus, elle n?est actuellement utilisable que dans deux langages différents, mais cela risque de changer dans les semaines à venir. ;)
Liens externes
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Libérations de tutos en série - 13-08-2008
Le crime
En l'espace de quelques heures, un petit groupe de tutos a été placé sous une licence libre Creative Commons. C'est peut-être le signe d'un début d'ouverture pour le contenu créé par les membres du SdZ, qui fait maintenant partie intégrante des documents pédagogiques francophones.
Si vous vous êtes déjà dit "tiens, j'aimerais bien citer un bout de ce texte sur mon blog", ou encore "si on pouvait modifier / mettre à jour telle partie de ce tuto, je pourrais le suggérer à l'auteur et ce serait mieux pour tout le monde", cette nouvelle a de quoi vous réjouir.
Les victimes
Les tutos concernés par cette soudaine poussée de liberté se trouvent tous dans la partie "Programmation" du SdZ. Ce n'est pas très étonnant, étant donné l'importance du logiciel libre dans ce domaine. Cela reste cependant regrettable : tous les auteurs peuvent choisir de diffuser librement leurs connaissances, et pas seulement les libristes barbus (ou non).
Le mouvement avait été initié il y a quelque temps déjà par les tutoriels OpenGL d'Yno : les extensions, les shaders GLSL et les rendus optimisés. Les programmeurs 3D continueront à trouver leur bonheur redistribuable avec la libération du petit guide d'Irrlicht, présentant un moteur 3D de haut niveau.
Un autre secteur très touché fut la section "Algorithmique", avec une bonne partie de ses articles sur le tri : le tri par insertion (version itérative et version fonctionnelle), le tri à paniers et enfin le tri rapide.
Les changements les plus nets se sont produits dans la (jeune) section "Erlang", où tous les tutos, sauf un irréductible, basculent du côté barbu : un avant goût du langage, erlang graphical drawer, le hot code swapping et un wiki en 13 minutes.
Enfin, on note aussi la libération d'articles (des textes un peu plus généraux que les tutoriels), placés faute de mieux dans la section "Général" des tutoriels de programmation : la récursivité présente un concept très répandu en programmation, faire de son programme un logiciel libre évoque (justement) le choix d'une licence pour un logiciel et le typage : présentation thématique et historique expose et décortique la notion de typage dans un langage informatique.
Le mobile présumé
Le droit d'auteur en général
Quand on écrit un texte, il est automatiquement placé sous le droit d'auteur. Cela veut dire que, quand l'auteur du tuto ne le précise pas, ce sont les règles du droit d'auteur qui s'appliquent. Elles varient légèrement selon les pays (a priori le SdZ est concerné par la législation française), mais en deux mots, c'est "tous droits réservés" : vous n'avez pas le droit de reproduire ou modifier un tutoriel du SdZ, cela constitue un plagiat.
La licence des tutos
Il est possible pour l'auteur de préciser la manière dont il souhaite diffuser son oeuvre : c'est le concept des "licences". Un auteur peut déclarer par exemple que les écoles ont le droit de reproduire et utiliser gratuitement son texte.
Il n'est cependant pas très facile de créer une licence à partir de rien (que faut-il autoriser ? que peut-on interdire ? comment rédiger correctement ?). Pour faciliter le travail des auteurs, des licences sont déjà disponibles : leur fonctionnement est très connu et l'auteur n'a plus besoin de rédiger sa licence lui-même.
De nombreuses licences différentes sont disponibles pour satisfaire les besoins d'un grand nombre d'auteurs. Les plus connues sont peut-être les licences libres, qui permettent de redistribuer librement et de modifier l'oeuvre (avec ou sans certaines restrictions selon les licences).
Dans le monde de l'informatique, la plupart des licences sont conçues pour des logiciels : elles sont destinées à protéger du code source, et ne s'appliquent pas très bien à un document comme un tutoriel. Il existe cependant un groupe de licences, les Creative Commons, créées spécialement dans ce but.
Vous trouverez une description plus détaillées des Creative Commons dans la news du SdZ à ce sujet.
Les Creative Commons
Toutes les Creative Commons ne sont pas des licences libres. Il est possible par exemple d'interdire la modification de l'oeuvre (ce qui peut se comprendre par exemple s'il s'agit d'un texte d'opinion où l'auteur s'implique personnellement).
La licence choisie pour ces tutoriels (mais il y en a d'autres possibles) est libre, c'est la CC-By-Sa, qui est assez proche de la licence GPL pour les logiciels : la distribution et la modification de l'oeuvre sont permises, mais il faut conserver l'auteur et la licence du document.
Concrètement, cela veut dire que vous pouvez par exemple placer un de ces tutoriels (ou une citation d'une partie) sur votre site, à condition de bien préciser que vous ne l'avez pas écrit, qui est l'auteur et d'où il vient. Vous devez de plus conserver la licence, donc donner les mêmes droits à vos visiteurs : si vous reproduisez ou même améliorez un tutoriel, vous ne pouvez pas interdire la diffusion ou la modification de votre version (cela permet de s'assurer que toutes les versions d'un document restent libres).
Il faut savoir que Creative Commons propose aussi des licences non libres pour satisfaire certains besoins (par exemple Zopieux a publié deux tutos sur Photoshop (les scripts et une ombre) sous une licence interdisant toute utilisation dans un cadre commercial). Le choix d'une licence libre facilite cependant notablement la diffusion (elle permet par exemple des traductions vers d'autres langues ou l'inclusion sans problème sur un site avec publicité).
Vous trouverez plus d'informations sur la licence By-Sa, ainsi que son texte complet (du blabla pour avocats) sur la page de la licence By-Sa. Vous trouverez plus d'information sur les autres licences (si les termes de celle-ci ne vous conviennent pas) sur le site de Creative Commons.
Affaire à suivre
Nous espérons que ce mouvement inspirera d'autres auteurs de tutoriels du SdZ. Certains préfèrent conserver toutes les restrictions du droit d'auteur sur leurs tutoriels, et c'est leur droit le plus absolu (l'auteur est le seul en mesure de décider).
Cependant, nous pensons que cette mesure peut permettre une diffusion des connaissances contenues dans les tutoriels, ainsi que leur évolution : si les personnes choisissant de modifier un tuto sont assez gentilles pour faire part de leurs modifications à l'auteur initial, il est possible de mettre en place un cercle vertueux d'améliorations successives de vos tutoriels.
Nous avons jusqu'ici entendu beaucoup d'avis positifs, y compris d'une partie de l'équipe du SdZ. Il semblerait qu'ils s'intéressent aussi à la question, et qu'il sera peut-être possible à l'avenir d'intégrer plus facilement votre licence au SdZ (source).
Attention : l'équipe du SdZ a prévu la possibilité de choisir la licence d'un tuto sans modifier son contenu très prochainement. Pas la peine de modifier et de revalider votre tuto dans l'immédiat.
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EEE PC, encore un nouveau, mais pas low cost - 10-08-2008
Asus n'en finit pas. Après les EEE PC 701, 900 et 901, c'est au tour d'un petit nouveau de se démarquer sur le nouveau marché des ordinateurs portables low cost (de faible coût).
Faisant malgré tout partie de la gamme des UMPC d'Asus, ce dernier qui répond au doux nom d'EEE PC S101 s'engouffre dans une nouvelle voie qui la différencie des autres portables de sa série.
Changeons les habitudes
L'Eee PC S101.
Si l'on demande la définition d'un EEE PC à quelqu'un qui s'intéresse à l'informatique, il vous répondra sûrement qu'il s'agit d'un portable peu onéreux et assez faible côté performances.
Cependant, tout ceci risque de changer fortement. En effet, lors de la dernière annonce publique d'Asus, on a appris que celui-ci compte instaurer sur le marché un nouveau portable haut de gamme dont le prix serait nettement plus élevé que ses prédécesseurs. Soit tout à fait le contraire de ce qu'Asus proposait depuis le lancement de sa gamme d'UMPC.
L'EEE PC S101 possédera un processeur Intel Atom cadencé à 1.6Ghz, 1 ou 2 Go de RAM, un SSD 32 ou 64 Go et une autonomie de 4 à 5 heures selon les utilisations du portable.
Quant à l'esthétique, on retrouve un écran fin de 10.2 pouces à rétro éclairage LED, une couleur blanche ou chocolat et le tout avec une épaisseur de 19 à 25mm.
Notons que le prix d'un S101 avec un disque dur de 32Go sera de 669 dollars et de 899 dollars pour une capacité de 64Go.
Quand le S101 s'attaque au MacBook Air...
Comme les caractéristiques du S101 l'indiquent, ce dernier souhaite rivaliser avec le fameux MacBook Air de chez Apple.
Mettant donc de côté temporairement les utilisateurs possédant un budget plus restreint pour l'informatique, Asus vise cette fois-ci la clientèle perdue des MacBook Air qui ne jurent que par Windows ou Linux, au grand détriment d'Apple.
| | Asus EEE PC S101 | Apple MacBook Air |
|---|
| Processeur | Intel Atom 1,6 Ghz | Intel Core 2 Duo 1,6Ghz ou 1,8Ghz |
| Mémoire vive (RAM) | 1 ou 2 Go | 2 Go |
| Disque dur | 32/64 Go en SSD | 80 Go |
| Autonomie | 4 à 5 heures | 5 heures |
| Écran et résolution | 10,2 pouces en 1024x600 pixels | 13,3 pouces en 1280x800 pixels |
| Poids | Un peu inférieur à 1kg | 1,36kg |
| Système d'exploitation | Windows ou Linux | Mac OS X 10.5 Leopard |
| Prix | 699 à 899 $, soit environ entre 450 et 585 ?. | À partir de 1699 ? |
Comparatif entre le dernier EEE PC d'Asus et le MacBook Air d'Apple.
Comme on peut le distinguer, les deux portables sont très similaires en dehors du système d'exploitation.
Bien que le MacBook soit un poil plus performant que le S101, le prix du EEE PC est nettement inférieur, et en fera ainsi réfléchir plus d'un avant de se tourner vers l'achat du dernier UMPC d'Asus.
Conclusion
Asus sort de l'ordinaire avec ce portable haut de gamme et garde tout de même un faible prix comparé au MacBook Air qui pourtant possède les mêmes technologies avancées. Le S101 possède donc bien des chances de détrôner le portable d'Apple, ce qui le différencie d'un Eee PC standard.
Notons cependant que des périphériques normalement internes au portable (bluetooth, Wi-Fi, etc) ne sont pas officialisés et pourraient donc être la cause du faible prix du nouveau EEE PC d'Asus.
Liens relatifs
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Fin de la route pour PHP 4 - 08-08-2008
Toutes les bonnes choses ont une fin, et l'histoire de PHP 4 vient de se terminer... pas plus tard qu'hier !
En effet, le site officiel de PHP vient d'annoncer la sortie de PHP 4.4.9. Un sous-numéro de version, ce n'est jamais très intéressant à part les corrections de bugs et les mises à jour de sécurité me direz-vous... Oui, mais celle-ci est particulière : PHP 4.4.9 est la dernière mise à jour de PHP 4 ! Cela signifie que, par la suite, PHP 4 ne sera plus maintenu.
PHP 4, un produit en fin de vie
PHP 4 est sorti pour la première fois le 22 mai 2000 et a continué à évoluer jusqu'en 2005. PHP 4 a notamment introduit les variables super-globales (en renforçant la sécurité à ce niveau), les références ou encore le CLI qui permet d'exécuter PHP en console et même de créer des programmes avec.
PHP 4 est donc une version majeure de PHP, celle qui aura vu l'apogée de son utilisation comme en témoigne ce graphique de Netcraft :
Depuis 2005, on ne peut pas parler de déclin mais plutôt de "tassement". Les nouveaux outils tels que Ruby on Rails et Django qui permettent de développer plus vite y sont-ils pour quelque chose ? Rien n'est moins sûr car ils restent utilisés par une poignée de développeurs seulement, mais ça ne les empêche pas d'ouvrir de nouvelles perspectives pour le développement de sites web dynamiques.
PHP 5 tarde à se faire un nom
Le saviez-vous ? PHP 5 est sorti il y a plus de 4 ans déjà : c'était le 13 juillet 2004. Depuis, il reste toujours moins utilisé que PHP 4 : il y a encore 60% d'utilisateurs de PHP 4 dans le monde d'après Nexen.net.
Pourtant, ce ne sont pas les arguments en faveur de PHP 5 qui manquent :
- Un bien meilleur support de la programmation orientée objet (POO).
- La gestion d'XML complètement refaite et une utilisation simplifiée grâce à SimpleXML.
- Accès à la base de données en POO grâce à MySQLi.
- Intégration du système de gestion de bases de données SQLite directement dans PHP.
- ... et bien d'autres.
Les utilisateurs mettent donc visiblement du temps à migrer, mais cette dernière version de PHP 4 doit sonner comme une alerte pour tous les webmasters dont le site utilise encore PHP 4. Clairement, il est temps de mettre à jour votre site pour PHP 5 (on l'a fait pour le Site du Zéro, on n'en est pas mort
). En général, pour des sites simples cela ne demande pratiquement pas de changements, sauf si comme nous vous utilisez beaucoup XML.
Pendant ce temps, PHP 6 tarde à pointer le bout de son nez. Censé apporter d'importantes nouveautés attendues depuis longtemps (tels que le support de l'Unicode, la suppression des magic quotes et du safe_mode), il était prévu pour le début de l'année 2008. Nous n'avons toujours pas de nouvelles quant à une éventuelle date de sortie... mais nous ne manquerons pas de vous tenir informés !
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Cuil : un rival au géant Google ? - 08-08-2008
Bonjour à tous
Le 28 juillet dernier, un nouveau venu a fait son entrée dans le cercle fermé des moteurs de recherche sur le web : Cuil (prononcez "cool"). Son nom, tiré de l'ancien Irlandais (le Gaelic pour les connaisseurs), signifie "connaissance", autant dire que le but de ce nouveau moteur de recherche est on ne peut plus clair.
Dès son arrivée, le petit nouveau a fait parler de lui en raison de son objectif : concurrencer Google, ce qui n'est pas rien. Pour cela, il mise notamment sur un nombre de pages indexées incroyablement élevé (plus de 121 milliards
!) ainsi qu'une interface permettant de classer les résultats d'une recherche en fonction de certains critères.
Au commencement
Mais qui sont ces folles personnes qui ont décidé de concurrencer Google ? Eh bien, tout simplement des anciens employés de chez Google ! Tout du moins, parmi les quatre concepteurs de Cuil, trois d'entre eux ont déjà travaillé dans la firme mondialement connue. Ce ne sont donc pas des débutants et ils savent ce qu'ils font (il vaut mieux remarquez...
).
Parmi ces quatre concepteurs, nous pouvons avant tout citer Anna Patterson qui a auparavant créé et vendu une technologie de recherche à Google. Ce qui n'a pas été une moindre chose : ceci a donné naissance à un nouveau système d'indexation chez ce dernier, on peut donc dire qu'Anna Patterson a joué un grand rôle pour le moteur de recherche le plus utilisé au monde.
Cela dit, la conceptrice de cette technologie de recherche voulait voir cette dernière plus puissante et c'est donc de là qu'est né Cuil. Plus tard, pour l'épauler dans son projet, son mari, Tom Costello, la rejoindra ainsi que deux autres personnes : Russell Power, ancien collègue d'Anna Patterson chez Google, ainsi que Louis Monier, un Français ayant lui aussi travaillé chez le géant américain.
Ses atouts et ses capacités
Cuil a fait une entrée remarquée dans le monde de l'informatique. Et pour cause, les dirigeants du site affirment référencer trois fois plus de pages que Google. Mais ce qui fait la force de ce moteur, c'est son système d'indexation qui se base uniquement sur le contenu et la structure de la page web sans se soucier du PageRank le rendant ainsi plus à même de donner des résultats pertinents.
On peut "explorer" les
résultats par catégories Autre innovation majeure du nouveau moteur, l'interface de Cuil se veut simple et sobre tout en étant originale. La page des résultats affiche bien cette originalité par sa séparation en deux ou trois colonnes et le tri de ses résultats en plusieurs catégories. De plus, le site possède quelques fonctionnalités avancées comme l'affichage d'une vignette représentant le site à coté de sa description ou une proposition de sites à la manière de "Google suggest".
Pour finir, l'équipe de Cuil a affirmé sa volonté de protéger la vie privée de ses utilisateurs. Pour se faire, le moteur de recherche n'associera pas votre adresse IP à vos recherches.
Un point qui ne manquera pas de satisfaire les associations de défense de la vie privée qui multiplient les attaques contre Google.
Google a-t-il du soucis à se faire ?
Répartition des moteurs
de recherches selon Xiti Bien que Cuil ait réussi une belle entrée dans le monde des moteurs de recherches, il n'en reste pas moins qu'il est encore très jeune. Son manque de pertinence ainsi que son ignorance de nombreux sites amateurs est reproché.
Mais n'oublions pas que le site est amené à évoluer. Au programme pour les prochains mois : traduction dans plusieurs dizaines de langues (dont le français), amélioration de la pertinence des résultats et correction des bugs reportés. Que de joies en perspective pour les quatre fondateurs du moteur qui ont déjà de quoi faire tressaillir les plus grands. 
Adresse : http://www.cuil.com
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PdZ : l'édition d'août ! - 05-08-2008
Vous l'attendiez tous, vous en rêviez tous, vous en cauchemardiez tous, vous en aviez tant envie, voici enfin les PdZ d'août 2008 ! 
Dans cette édition mensuelle des PdZ, qui promeut des projets innovants de Zéros, je vais vous présenter trois nouveaux projets qui ont été sélectionnés.
La sélection se fait par rapport à la date d'ancienneté du projet, de sa qualité et des conditions depuis sa validation, ne vous étonnez donc pas de ne pas paraître dans cette news si votre projet a été accepté récemment, vous passerez sans doute dans une prochaine édition des PdZ.
Sans plus attendre, voici les trois projets qui vous seront présentés dans cette news :
Movie Making ;
Open Studio ;
Les profondeurs de la magie.
Commençons donc tout de suite. 
Movie Making
Movie Making est un projet créé par Desolation. C'est un site qui vous permet d'apprendre à réaliser vos propres vidéos sur vos jeux préférés (Counter-Strike...). La communauté Movie Making dispose d'un forum très complet pour vous venir en aide dans vos projets de création de vidéos personnelles et pour vous conseiller dans toutes vos démarches personnelles dans le cadre de ce sujet. Counter-Strike, comme je vous l'ai dit, est plus particulièrement mis en avant sur ce site mais vous trouverez également votre bonheur pour les autres jeux en ligne. Les membres de Movie Making.fr pourront diffuser leurs vidéos en page d'accueil et les gérer dynamiquement depuis un espace personnel et entièrement adapté à leurs besoins.
Si vous voulez contacter le staff de ce site, Movie Making nous a conseillé cette page prévue à cet effet. Vous pourrez donc facilement prendre contact avec l'équipe du site.
Vous l'aurez compris, Movie Making est une communauté liée au cinéma et au montage qui vise à promouvoir le Movie Making et à le diffuser sur le web. Un bon site qui vaut donc le coup pour tous les amateurs de cinéma.
Open Studio
Voici un projet complètement orienté "webradio". Ce site, créé par The Only One vous permet d'être tenu au courant de l'actualité informatique 24h/24 grâce à la radio !
Eh oui, et c'est là qu'Open Studio innove, il propose aux internautes qui en ont marre de lire d'écouter pour être à la page du jour !
Open Studio dispose donc d'un podcast, des émissions sont proposées aux internautes dans tous les domaines informatiques. Certaines émissions sont diffusées en podcast et d'autres en direct en shoutcast.
Tous les mardis et jeudis vous aurez le droit à toutes les dernières actualités, le meilleur de Jamendo vous sera proposé le vendredi et quelques émissions mensuelles sur la création de sites web et sur le web design vous seront également proposées.
Les profondeurs de la magie
Les profondeurs de la magie est un site créé par deux webmasters, dont un Zéro qui est Karlitos_sf.
Vous l'aurez compris, ce site est en rapport direct avec le monde de la magie.
Le site se présente sous la forme d'un wiki : c'est-à-dire que les visiteurs peuvent facilement modifier le contenu des pages du site sans s'inscrire, un peu à la manière de Wikipedia en fait. 
Le site est donc classifié en plusieurs parties pour être plus pratique, comme : Personnages, Lieux, Créatures, Livres, Auteurs, Mythologie, Films et Jeux Vidéo.
Le site est également équipé d'un forum pour toutes vos remarques, suggestions ou encore questions.
Bref, un site complet qui s'adresse à tous les fans de la magie et à tous les petits magiciens du SdZ. 
Conclusion
Et c'est ainsi que cette édition se conclut !
J'espère que cette news a calmé votre soif intense de projets ! 
Nous vous donnons rendez-vous le mois prochain pour la prochaine édition des PdZ.
Proposer son projet aux PdZ
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Linux : créer des liens et rechercher des fichiers - 03-08-2008
Un chapitre Linux, ça faisait longtemps !
Comme promis, je continue à compléter le cours Linux que j'avais mis de côté le temps de terminer Qt, ce qui m'avait permis d'être plus efficace.
Pour être tout à fait exact, vous avez droit à 2 nouveautés aujourd'hui : une sous-partie ajoutée à un ancien chapitre, et un tout nouveau chapitre !
Nouveauté n°1 : nouvelle sous-partie sur les liens
Le chapitre "Manipuler les fichiers", que vous connaissez déjà, a été enrichi à la fin d'une nouvelle sous-partie sur la commande ln permettant de créer des liens entre fichiers et dossiers. J'avais en effet mis cette commande de côté, mais après avoir réorganisé le plan de mon cours (avec l'aide de Natim que je remercie au passage), j'ai finalement décidé qu'il était préférable et plus logique de placer ces explications dans ce chapitre-là, bien qu'il soit déjà un peu gros.
Vous découvrirez le principe de la création de liens physiques et dynamiques qui vous permettront de gagner en souplesse et de créer des raccourcis vers des fichiers. Je profite de l'occasion pour vous apprendre quelques détails théoriques croustillants sur la façon dont un OS tel que Linux gère ses fichiers, avec la notion d'inode.
Nouveauté n°2 : nouveau chapitre sur la recherche
Enfin, la plus grande nouveauté aujourd'hui est l'apparition d'un tout nouveau chapitre qui sera normalement le dernier de la partie II du cours. Ce chapitre traite de la recherche d'un fichier, avec l'étude des commandes locate et find. Il y avait beaucoup à dire sur find en particulier, je me suis concentré sur l'essentiel mais cela devrait déjà vous convaincre d'utiliser cette commande très puissante ! 
Bonne lecture !
Le prochain chapitre qui apparaîtra inaugurera la partie III du cours Linux, toujours sur la console, avec un thème qui portera cette fois sur... heu, surprise. 
Non parce que si je me mets à parler de redirections de flux ici... je veux pas que vous preniez peur avant d'avoir vu !
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Dotclear 2 est dans les bacs - 02-08-2008
Aujourd'hui je vais vous présenter Dotclear 2, qui vient tout juste de sortir en version finale.
Un logiciel de blog à la française
Dotclear est un script PHP qui permet de créer et tenir son blog, un peu comme Wordpress. Il était assez utilisé en France, et pour cause : l'équipe de développement est française, donc tout était francisé (pas de messages en anglais ou mauvaise traduction, y compris pour la documentation). Son développement a commencé en 2002, et la version 1 était très populaire jusqu'en 2006. À partir de ce moment, l'équipe qui développe Dotclear a commencé à développer la version 2, et la version 1.2 est restée telle quelle, sans grosses nouveautés, seulement des corrections mineures. De nombreuses personnes ont alors choisi un autre système de blog qui avait alors déjà plus de fonctions ; Wordpress, Nucleus, etc.
En fait, la première bêta de Dotclear 2 date de juin 2006 (elle portait le nom de code Aoraki) ; elle contenait alors la base du Dotclear 2 actuel, à un point déjà assez avancé. Mais l'une des qualités de Dotclear, c'est que son développement est toujours poussé au maximum : tout est testé de A à Z, on ajoute toutes les fonctionnalités nécessaires, et le code est toujours le plus optimisé possible. C'est pourquoi le cycle de développement a été assez long : en deux ans, sept bêtas et deux "Release Candidates" successives ont été rendues disponibles.
Un tas de nouvelles fonctions
Dotclear 2 apporte de nombreuses nouveautés par rapport à ses concurrents. Tout d'abord, il supporte plusieurs types de bases de données : en plus du traditionnel MySQL, il peut également se servir de PostgreSQL et SQLite.
Des thèmes personnalisés
Autre avantage : sa simplicité d'utilisation. Il peut être utilisable par tous, que vous soyez totalement débutants ou experts en PHP. Le meilleur exemple pour cela, ce sont les thèmes : pour les débutants, il existe de très nombreux thèmes déjà faits. L'un des gros avantages des thèmes, c'est d'être personnalisables. Vous n'avez même pas à connaître le CSS ou un logiciel d'édition graphique (GIMP, Photoshop) : vous choisissez les couleurs et les styles que vous voulez (voir capture d'écan ci-contre), et basta ! Ainsi, tout le monde peut avoir un blog qui ne ressemble à aucun autre, sans pour autant avoir besoin de mettre les mains à la pâte.
Mais pour ceux qui veulent un thème vraiment personnalisé, pas de problème : DC2 dispose d'un système de templates, qui permettra à ceux qui connaissent le HTML et le CSS de créer des thèmes uniques. Les plus débrouillards pourront même utiliser du code PHP ou Javascript dans leurs thèmes si besoin, mais ce n'est pas nécessaire ; le code des templates est un dérivé du XML (syntaxe du XHTML). On obtient donc du code similaire à ceci :
Code : XML1 2 3 | <tpl:EntryIf has_category="1"> - <a href="{{tpl:EntryCategoryURL}}">{{tpl:EntryCategory encode_html="1"}}</a> </tpl:EntryIf> |
Qui est plus simple que :
Code : PHP1 2 3 4 | <?php if($_ctx->posts->cat_id) : ?> - <a href="<?php echo context::global_filter($_ctx->posts->getCategoryURL(),0,0,0,0,0); ?>"> <?php echo context::global_filter($_ctx->posts->cat_title,1,0,0,0,0); ?></a> <?php endif; ?> |
Extensible à souhait
Un des autres avantages de Dotclear, c'est sa capacité à accueillir des plugins. Et cela est une aubaine pour les développeurs : Dotclear 2 vous offre une API de développement très complète et très bien documentée (en français qui plus est), vous pourrez donc développer très rapidement de nouveaux plugins sans avoir à passer des dizaines d'heures dessus.
Et si vous n'êtes pas développeurs, pas de soucis, l'installation d'un plugin déjà existant est très simple : un simple fichier Zip à envoyer, même pas besoin d'ouvrir votre logiciel de FTP !
La fin du spam
Parmi ces autres nouveautés, et pas des moindres, citons notamment les filtres antispam. En effet, beaucoup de blogs sont les cibles privilégiées des spammeurs dans les commentaires ou les rétroliens. Dotclear 2 pallie à ce problème en offrant de nombreux filtres : liste noire, filtres bayésiens, détection de mots, et systèmes centralisés (tels qu'Akismet, utilisé dans Wordpress). Tous ces filtres combinés permettent de bloquer pratiquement tout commentaire indésirable, tout en conservant les messages légitimes sans fautes. Les plug-ins peuvent aussi servir à rajouter de nouveaux filtres, plus efficaces ou dans un autre but (par exemple, le plugin "Kikoolol", un filtre anti-langage SMS).
Autres nouveautés
On peut également citer l'interface d'administration très intuitive (voir capture à droite), la gestion des "widgets" nativement et facilement, un gestionnaire de médias complet, un éditeur visuel...
Autre avantage de Dotclear, ce qui a également été un des autres points forts de la version 1.x : il est très respectueux des standards du Web (XHTML/CSS), et est totalement accessible aux personnes ayant un handicap visuel, ou ayant désactivé Javascript.
La liste est encore longue, si vous voulez tout savoir je vous invite à regarder cette page qui récapitule toutes les fonctions de Dotclear 2.
À vos marques... prêts... installez !
C'est donc plus de deux ans après la première bêta que la version finale de Dotclear 2 pointe le bout de son nez, en étant totalement stable et la plus sécurisée possible. Envie de l'essayer, voire de l'adopter ? Alors vérifiez que votre hébergeur supporte PHP 5 et une base de données compatible (MySQL 4.1 ou plus, PostgreSQL 8 ou SQLite), et courez le télécharger.
Si vous étiez déjà blogueur et que vous vouliez passer sur cette plate-forme, pas de soucis, Dotclear 2 intègre déjà ce qu'il vous faut. Lisez ce guide si vous venez de Wordpress, ou celui-ci si vous utilisiez la version 1.2 de Dotclear.
Notez que le support de Dotclear 1.x ne s'arrête pas là pour ceux qui ne veulent pas encore sauter le pas ou qui n'ont pas PHP5 sur leur hébergement. Le forum reste ouvert, les bugs seront corrigés et une version 1.3 est même prévue.
Liens relatifs à la news
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Motion-Twin publie la version 2.0 de haXe - 01-08-2008
La société Motion-Twin, éditrice de nombreux jeux en lignes ou mini-sites tels que les très connus MiniVille, La Brute ou Hordes, a dévoilé hier la dernière version de son langage de programmation haXe, utilisé pour le développement de sites web. Il permet de créer efficacement et intelligemment des pages web dynamiques, et vient tout juste de sortir dans sa version 2.0, apportant le support de nombre de fonctionnalités intéressantes pour les développeurs webs. Parlons tout d?abord un peu plus précisément de Motion-Twin, la société à l?origine de ce langage, pour ensuite faire un tour d?horizon de haXe 2.0 et de ses nouveautés.
À l?origine de haXe : les jeux vidéos Motion-Twin
haXe est un projet qui a été lancé en octobre 2005 à l?initiative de Nicolas Canasse, un des employés de la société Motion-Twin, basée à Bordeaux, et spécialisée dans les jeux vidéos en ligne, dans le navigateur web du client. Ce genre de jeux vise un très grand public du fait de leur simplicité d?utilisation et de leur portabilité, c?est ce qui fait leur renommée aujourd?hui.
L?aventure Motion-Twin commence réellement en septembre 2002 avec le lancement sur la toile du site communautaire de jeu nommé Frutiparc. C?est le premier vrai succès de la société, qui rassembla de nombreux joueurs.
Frutiparc était entièrement programmé en Flash. Les développeurs Motion-Twin ont visiblement essayé de trouver un langage plus général pour créer leurs sites webs, et c'est ainsi que haXe a vu le jour : c'est un langage moderne, qui intègre à la fois la programmation côté client et côté serveur, et qui reste compatible avec les technologies en place sur le net.
Le succès de l'approche de haXe s'est rapidement fait sentir, puisque depuis quelques années, tous les jeux Motion-Twin sont développés dans ce langage. On peut citer le très connu MiniVille : ce site a pour but de créer sa ville et de récolter les clics d?autres joueurs pour en augmenter la population. Le succès a été tout simplement énorme, si bien que Motion-Twin lança peu de temps plus tard le site AntiVille, basé sur le même principe, mais proposant cette fois de détruire les MiniVille d?autres joueurs. D?après les statistiques données par Motion-Twin, plus de 200 millions de visualisations de pages ont été effectuées sur le site MiniVille.
Un autre succès plus récent est le maintenant très connu LaBrute. Ce jeu, basé comme MiniVille sur un système de liens à distribuer pour faire évoluer sa « Brute », prend le relais de MiniVille qui commence ces derniers temps à s?essouffler. Ce système de liens provoque d?ailleurs de nombreux floods sur différents forums (même sur le Site du Zéro !) de personnes voulant faire cliquer d?autres joueurs vers leur lien. La technologie haXe, libre, s'est aussi répandue sur le web : on peut citer par exemple l'éditeur de jeux flash Prizee, qui utilise exclusivement haXe pour ses dernières productions.
Motion-Twin est également connu pour un de ses développeurs principaux : Nicolas Canasse. Ce programmeur est l'auteur de nombreux outils libres permettant de programmer en Flash, technologie très prisée par Motion-Twin car adaptée aux jeux vidéos sur le net. En particulier, le compilateur MTASC (Motion-Twin ActionScript Compiler), qui est la référence des compilateurs ActionScript2 libres, est un de ses projets. haXe, le successeur de ce compilateur ActionScript, a été lancé en octobre 2005 par ce même développeur, et devient de plus en plus utilisé (tout comme le fut MTASC). On peut relier le succès de MTASC et de haXe à la profonde connaissance des techniques liées aux langages de programmation (compilation, machines virtuelles), et notamment à l'utilisation du langage fonctionnel OCaml, particulièrement adapté à ce genre d'applications, qui a eu une grande influence sur le langage haXe.
Le langage de programmation haXe
Un développeur de sites webs comme ceux de Motion-Twin doit en général connaître au moins trois langages de programmation pour arriver à ses fins : - PHP, nécessaire à la génération des pages webs côté serveur, et permettant ainsi la programmation de forums, et de toutes sortes de choses.
- Javascript, permettant de rendre plus dynamique le site en y rajoutant une dose de code s?exécutant au niveau du navigateur web. On l?utilise notamment pour de nombreux effets graphiques, ou pour ce que l?on appelle l?AJAX, permettant de recharger partiellement des pages webs.
- Flash, très utile pour tout ce qui est animation lourde, pour lequel on programme en langage ActionScript.
Le but de haXe est de fournir un langage unique permettant de générer au choix un de ces trois langages clés utilisés par Motion-Twin : le développeur écrit un programme haXe, qui est ensuite transformé en plusieurs parties dans les différents langages, et peut donc être directement mis en place sur un site web, en s'intégrant avec les technologies Web déjà existantes (PHP, Apache...). Un pari brillamment relevé grâce aux efforts de Nicolas Canasse, qui a créé ce langage à partir de zéro. En moins de trois ans, ce projet est devenu suffisamment mature pour être utilisé dans de nombreux jeux de la société, tel que Hordes, un RPG communautaire en ligne se jouant dans le navigateur web, et utilisant habilement un mélange des trois langages évoqués plus haut, tout en étant programmé uniquement avec haXe.
haXe est de plus un langage de programmation très moderne : orienté objet, et à la syntaxe proche de celle de l'ECMAScript/Javascript, il met en oeuvre de nombreuses fonctionnalités avancées provenant des langages de programmation fonctionnels, comme un typage statique fort, avec inférence, ou les types algébriques.
Il offre aussi d'excellentes performances : le Flash (version 9) produit par haXe est souvent plus rapide que ce que produit le compilateur officiel d'Adobe à partir d'un code ActionScript3 équivalent.
Le compilateur et les outils haXe sont entièrement libres, disponibles sous licence GPL. Cela contraste avec les outils Flash habituels, en particulier les programmes d'Adobe, qui peinent à apporter de l'ouverture à ses propres logiciels propriétaires. Cette caractéristique a permis à haXe de se constituer une communauté grandissante d'utilisateurs et de contributeurs, créant et partageant des bibliothèques et des applications dans de nombreux domaines (plugins pour éditeurs, moteur de modélisation physique, streaming ...).
En un mot, haXe est un langage de niche qui a tout pour réussir : il répond à un besoin de certains développeurs webs par un langage extrêmement poussé et ouvert. Cette combinaison de connaissances théoriques profondes et de considérations pragmatiques efficaces en fait un acteur très intéressant dans le monde de la programmation Web, qui n'a pas fini de nous surprendre.
Un petit exemple de code source écrit en haXe, qui permet de dessiner un carré dans une scène Flash :
Code : Autre1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | class Test { static function main() { var mc : flash.MovieClip = flash.Lib.current; mc.beginFill(0xFF0000); mc.moveTo(50,50); mc.lineTo(100,50); mc.lineTo(100,100); mc.lineTo(50,100); mc.endFill(); } } |
La version 2.0 de ce langage apporte des tonnes de nouvelles choses intéressantes pour les développeurs d'applications web. Par exemple, avec haXe 1.x, il était tout simplement impossible de demander à haXe de générer du PHP en plus du Flash et du Javascript. Cette nouveauté très intéressante permet d'utiliser un langage de programmation unique aussi bien pour la programmation côté client que côté serveur. Elle ajoute également de nouvelles fonctionalités au langage même, avec par exemple la possibilité de spécifier des valeurs par défaut aux arguments facultatifs, et plein d'autre choses. On peut aussi noter l'apparition (ou plutot la restructuration) du module haxe.remoting permettant de faire communiquer des applications développées avec haXe entre elles, comme par exemple échanger des données entre Javascript et Flash très facilement.
Une liste complète des nouveautés de cette version 2.0 est disponible sur le wiki de haXe. L'annonce de cette version a été faite sur le blog dédié au langage haXe (lui même programmé avec haXe, d'ailleurs
), qui publie régulièrement des billets sur haXe et la communauté qui l'entoure.
Conclusion
haXe est un langage de développement web permettant avec la même syntaxe de programmer en PHP, en Flash ou en Javascript. Il est notamment utilisé par la société qui l'a conçu, Motion-Twin, pour réaliser des sites webs de jeu en ligne comme Hordes, MiniVille ou LaBrute. Sa syntaxe très claire lui permet d'être abordé sans difficultés, même malgré le manque de tutoriels le concernant. Je vous invite grandement à l'utiliser dans le cadre du développement de vos sites webs
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Sources et liens externes
Bonne visite à tous sur le Site du Zéro
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L'environnement de bureau KDE passe en version 4.1 - 29-07-2008
L?équipe en charge du projet KDE vient aujourd?hui de dévoiler la dernière version de l?environnement de bureau bien connu des utilisateurs de GNU/Linux. Apportant de nombreuses améliorations et corrigeant de nombreux défauts de la précédente version, KDE 4.1.0 est une version plus mature et plus utilisable pour le grand public que KDE 4.0.
Commençons tout d?abord par les critiques émises envers KDE 4.0 ces derniers mois, pour nous intéresser ensuite aux nouveautés de KDE 4.1 corrigeant les problèmes rapportés par les utilisateurs.
KDE 4.0 : un échec pour les utilisateurs
La sortie de la version 4.0 de KDE il y a maintenant plus de 6 mois a été très médiatisée. En effet, la dernière version majeure de cet environnement de bureau datait du 22 mars 2002, avec la sortie de KDE 3.0. Ce fut donc un événement majeur dans le monde du libre, d?autant plus que KDE 4.0 s?annonçait comme une révolution dans le monde des environnements de bureau.
Cependant, cette version a déçu plus d?un utilisateur : en effet, les composants de KDE étaient souvent défectueux, de nombreuses fonctionnalités étaient manquantes, certaines applications de KDE 3.5 manquaient à l?appel dans la version 4.0, et l?instabilité rendait parfois l?environnement totalement inutilisable. Le composant le plus critiqué a notamment été Plasma, le nouveau bureau unifié de KDE 4.0 (qui remplace KDesktop et Kicker de la version 3.5), qui était selon les gens pas assez mature pour être intégré dans une version disponible pour le grand public : en effet, Plasma est tout simplement la partie la plus visible de KDE.
Certains ont à ce moment émis la suggestion de forker KDE : cela signifie reprendre le code de KDE pour le faire évoluer d?une autre façon, indépendante du but des développeurs officiels. En effet, ces gens trouvaient pour la plupart (et trouvent encore, pour certains) que KDE 4.0 était largement inférieur à KDE 3.5, notamment au niveau des fonctionnalités et de l?ergonomie. La communauté de KDE a été grandement divisée durant cette période, même si des discussions avaient souvent lieu dans les commentaires de blogs des principaux détracteurs de KDE 4.0, ou sur les mailing-list de KDE.
Cependant, une citation résume à elle seule la position des dév